Ny virksomhed: Real-Life Dollars købe In-Game valuta?

Vil folk betaler reel dollars for virtuelle penge til at hjælpe deres virtuelle karakterer købe i spil varer?
En gamer, der går under navnet Winnie, sagde han tilbragte $10-$20 reel dollars om måneden på i spillet platinum (alle ikkeeksisterende, selvfølgelig) til at købe våben og andre varer i mørk tidsalder af Camelot (DAOC), men ville bruge flere penge, hvis han havde råd til det.
De fleste videospil har en form for valuta. På mange måder i spillet økonomi er svarende til en virkelige verdensøkonomi – varer og tjenesteydelser, der handles til gensidig fordel og er formidlet i valuta (platinum, gold, kredit, osv.).
“Med alle de ting, du kan købe i spil,” en gamer sagde, “det er svært ikke at ville dem, ligesom virkelige ting.”
Den gennemsnitlige Massively Multiplayer Online rolle spiller Game(MMORPG) spiller er 27-årige–en demografisk savlede af marketingfolk. Plus har næsten halvdelen af alle spillere arbejdspladser, hvilket ofte betyder, at de har flere penge end gang og er de perfekte forbrugere af virtuelle aktiver. På internettet købe mange gamere nu virtuelle penge, der kun eksisterer som datafiler gemt på en server drives af et spil selskab med virkelige verden dollars, og køb og salg af virtuelle valutaer kan være slukket de fleste menneskers radar, men det er virkelig store virksomheder.
En online mægler, der går under navnet Rolala, var ikke en fan af online spil, indtil hans 15-årige søn blev interesseret i Final Fantasy XI. Han opdagede da, at et stort antal gils, som er de valutaer, der anvendes i FFXI var til salg på eBay. “Jeg begyndte at høre om spillere forlader spillet, der solgte deres aktiver til billige priser,” sagde han, “så jeg regnede med, købe lav, sælge høj.”
Men Rolala fandt hans moneymaking muligheder i FFXI “meget begrænset”. Han skiftede til World of Warcraft. Der, har han gearede sin virkelige liv erfaring i en online-forretning. Han konverterer hans spil overskud til rigtige penge på sites som og (en exchange site for wow guld), osv. Indtjening kan være betydelige. Han sagde, han var på vej til at tjene omkring $120.000 i rigtige penge i sit første år i denne branche.
Rolalas forretning er blot ét eksempel på hvordan mere og mere populære online rollespil spil har lavet en skyggeøkonomi, hvor linjerne mellem den virkelige verden og den virtuelle verden er at få sløret.
“World of Warcraft”, verdens største MMORPG, kan prale af mere end 1 million betalende brugere i North America.There er mange steder som og, osv., underviser spillere Hvordan at tjene wow guld i spil gratis, men mange spillere er stadig villige til at købe guld og våben til at hjælpe den IR virtuelle tegn får en højere virtuelle status hurtigere. Nogle virtuelle varer i World of Warcraft har været solgt for tusindvis af dollars. Det skaber selvfølgelig et stort virkelige verdensmarked.
Edward Castronova, en økonomi professor ved Indiana University, der har skrevet en bog om emnet, beregnede, at hvis du tog de rigtige dollars brugt inden for “EverQuest”som et indeks, dens spilverdenen, kaldet Norrath, ville være den 77th rigeste nation på jorden, mens årlige spiller indtjening overgå dem, borgerne i Bulgarien, Indien eller Kina.
Gå til en exchange-rate regnemaskine for virtuelle verdener, og gøre en søgning efter de nyeste priser af virtuelle valutaer mod den amerikanske dollar, og lad din kæbe drop åbne. Nogle virtuelle verden valutaer er endnu bedre end i den irakiske Dinar! For eksempel, her er den seneste kurs i flere populære virtuelle valutaer: Everquest Plat ($0,54 / 1K), EQ2 guld ($ 0,17/guld), WOW guld ($0.098/guld), SWG kredit (4,40 dollar / 1M), Lineage 2 adena ($2,80 / 1M), Guild Wars guld ($0,12 / 1K), FFXI Gil ($17.89/ 1M), etc.
Lige nu, denne virksomhed er en af de mest livligt diskuterede emner på internettet. Mange spilfirmaer som Blizzard, der kører World of Warcraft afskrække profit fra i spillet egenskaber, selvom ingen har fundet en måde at stoppe det.
Sony Online Entertainment, på den anden side tilskynder praksis (omend en inden for rammerne af deres egen “Station Exchange”, deres eget forum for salg af in-game ejendomme). Det meddelte for nylig den første måned tal fra “Station Exchange”. Ifølge SOE, mere end 45.000 tegn fra “EverQuest 2” har været aktive på exchange og har brugt over $180.000 kr. i en måned, hvoraf halvdelen har været brugt på i spillet guld og platin.
På trods af forskellige holdninger til virtuel valuta handel, antallet af mennesker, der er at komme ind i sådan virksomhed er stigende, og størrelsen af markedet har været at udvide meget hurtigt. Markedet skaber også et konkurrencepræget miljø. Vi kan henvise til steder som en verden af warcraft guld pris sammenligning hjemmeside, se den hårde priskonkurrence mellem forskellige udveksling steder.
For nogle almindelige gamere, men ødelægger sådan en kapitalistisk tilgang oplevelsen. Nick Yee, en psykologi forsker fra Stanford University, mener mange spillere ikke lide virtuel valuta erhvervsdrivende fordi, ved hjælp af virkelige rigdom for at købe virtuelle magt, “de bryde fantasi-virkelighed boble, at få en fordel på en måde, at andre spillere kan ikke”.
Men sådanne holdninger er sat spørgsmålstegn ved størrelsen skøn for den virtuelle aktiv handelsmarkedet, som anses for at have en værdi af $200 millioner til næsten 900 millioner dollars i 2005.
Dette er et helt nyt marked. Er du parat til det?
Copyright 2005 Steven gyldne

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *